13 octobre 2020
Un incontournable dans le secteur croissant du divertissement numérique
. Le secteur du jeu vidéo bénéficie de multiples générateurs de croissance à long terme
Transition numérique_
Depuis que les jeux vidéo sont distribués numériquement (par opposition à physiquement), la période de monétisation et la marge générée par les éditeurs augmentent (les achats in-app génèrent une forte croissance des revenus et ce, à une meilleure marge).
Streaming_
Les big tech investissent massivement pour créer un éco-système permettant le streaming de jeu vidéo. L’une des barrières à l’augmentation du nombre de joueurs est le coût du hardware. Le streaming rend les jeux vidéo plus accessibles et moins chers pour des joueurs potentiels et augmentera de façon significative le Total Addressable Market, tout particulièrement au sein des marchés émergents.
E-sport_
La transition entre joueur et spectateur peut être mesurée par la popularité du live-streaming de jeux vidéos. Cela crée pour les éditeurs un fort potentiel de revenus publicitaires, avec des événements d’e-sport rassemblant plus de 200M de spectateurs dans le monde, et des géants de la tech se disputant les droits de diffusion des grandes stars du milieu de l’e-sport.
Figure 1_ Proportion de spectateurs et de joueurs
Source: newzoo organisme spécialisé dans les statistiques liées aux jeux vidéo, au 21.08.2019
De plus en plus de joueurs_
De plus en plus de joueurs à travers le monde passent de plus en plus de temps à jouer aux jeux vidéo (grâce aux jeux mobiles et la part croissante des femmes). Dans cet environnement nous anticipons que les développeurs de jeux vidéo auront dans le futur un plus grand levier d’action quant aux prix, dégageant en conséquence des marges plus importantes. Les éditeurs possédant leur propre PI (Propriété Intellectuelle) devraient avoir le plus grand pouvoir de négociation, grâce à leur capacité à attirer plus de joueurs.
Figure 2_ Utilisateurs journaliers de Steam, plus grande market place digitale pour les jeux vidéo
Source: Steamchart au 30.03.2020
. Boosté par la période stay@home
Lors de la pandémie, nous avons observé un usage bien plus intensif des jeux vidéo (voir figure 3).
[1] Source : TheGuardian.com : Esports ride crest of a wave as figures rocket during Covid-19 crisis, 10.04.2020
[2] Source : Newzoo.com : What Gamers Are Playing & Watching During the Coronavirus Lockdown: Player Share & Viewership Spikes for Games & Genres, 17.04.2020
Figure 3_ Vente in $M
Source: Reuters au 01.10.2020
D’autre part, l’augmentation du temps disponible à la maison a mené à une plus large adoption des jeux vidéo au sein de la population (voir Figure4) transformant le profil démographique des gamers.
De plus en plus de femmes se définissent aujourd’hui comme des joueuses ultra
Les jeux vidéos attirent une plus large tranche d’âge, en raison notamment du vieillissement de la génération Y
Figure 4_ Nombre de gamers actifs dans le monde en millions
Source: Reuters au 01.10.2020